sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Caso Mesbla e Nintendo: miopia de Marketing


 

O artigo Miopia em Marketing de Theodore Levitt apresenta uma visão da década de 60 mas que pode ser aplicada aos dias de hoje. Esse artigo aborda o caso de duas empresas que passaram pelas mudanças do mercado e que se aplicam em alguns exemplos citados por Theodore no artigo

Ian Paulo,



Ciclo Auto-Ilusório
Mesbla S.A era uma rede nacional de lojas de departamentos. Foi fundada em 1912, como filial brasileira da Etablissements Mestre & Blatgé francesa, vendendo peças e acessórios para os automóveis que, na época, começavam a circular nas ruas do Rio de Janeiro. Com o tempo passou a vender ferramentas. Em 1924 se expandiu por todo território nacional e em 1952 abriu sua primeira loja de departamentos no centro do Rio de Janeiro.
Nos anos 80 a Mesbla se tornou uma das maiores empresas do país, ocupando o primeiro lugar entre as "Maiores e Melhores" da revista Exame, e detinha a liderança do comércio varejista não-alimentar do país.
Os anos seguintes foram de muito crescimento e lucro. Quando a empresa completou 70 anos de existência, possuia 33 lojas de departamentos em todo o país e ainda vinha sendo preparada para se tornar um grande conglomerado na área de varejo. Alguns setores foram encerrados e restaram 80 lojas distintas para os negócios com automóveis, motocicletas e magazines. Nos anos 80, as seções de móveis e eletrodomésticos de grande porte se encerraram e um período de crescimento nasceu. Foram inauguradas mais 17 lojas, as exportações quadruplicaram, a empresa comprou 20% do capital Makro Atacadista Ltda, e a maior loja de náutica com 5 mil metros quadrados foi inaugurada na Barra.
A Mesbla investia no valor de suas marcas: Mr.& Mrs. Baby, Folia, Bazooka, Daniel Hechter, Tucano e Alternativa e foi líder do mercado de varejo por três décadas consecutivas, devido a sua variedade de produtos que abrangia inúmeras categorias.
Em 1990, a Mesbla teve prejuízos de US$ 23 milhões, o primeiro de sua história. Para reverter o resultado demitiu 10 mil funcionários. Em agosto de 91obteve lucro de US$ 1,5 milhão e fechou mais algumas lojas (Next, Folia, revenda de autopeças e duas de departamentos). Ela passou de primeiro lugar para o terceiro lugar entre as maiores empresas de varejo no país e passou a enfrentar uma concorrência mais forte.
No artigo Miopia de Marketing de Theodore Levitt há um parágrafo retratando a dificuldade das empresas de enxergarem em que ramo elas estão investindo, sendo engolidas por seus concorrentes e novas tendências por não enxergarem o que acontece a tempo.
A Mesbla abrangia diversas categorias e não tinha uma orientação de mercado bem definida. A empresa vendia qualquer mercadoria para todo tipo de público. Além disso, sua preocupação com a qualidade diminuiu. Suas más escolhas em compras junto com fornecedores fez com que ela importasse câmeras fotográficas de má qualidade, e quando interrompeu a importação a empresa não tinha como prestar assistência técnica aos produtos que haviam sido vendidos.
O artigo de Theodore Levitt ainda afirma, logo no início, que a falha está na cúpula. A Mesbla possuía um número alto de diretores, isso impossibilitava uma melhor organização administrativa e uma rápida tomada de decisões. A lentidão para tomar alguma medida fez a empresa cometer inúmeros erros administrativos e o ramo de varejo necessita de respostas rápidas.
A Mesbla se encaixa no ciclo auto-ilusório, a sua incapacidade de enxergar o mercado a longo prazo fez com que a empresa acreditasse que não haveria nenhum outro concorrente que pudesse ameaça-la e até mesmo a substitui-la. Mas um novo consumidor havia surgido e esse exigia um atendimento mais especializado, que seria encontrado em lojas menores instaladas em shopings. Além dos shopings, surgiram novos competidores como as redes de varejo de eletrodomésticos como Casas Bahia e Ponto Frio.
Ainda, acreditou que seu sistema de atingir todos os públicos com grandes lojas com diversos produtos seria o melhor e o necessário para os seus clientes, que sempre haveria mercado para esse tipo de loja e que não haveria espaço para a concorrência. A Mesbla supervalorizou seus produtos, esquecendo do cliente, e manteve uma fé exagerada na sua produção de massa
Ameaça de Obsolescência
Para a época, a Mesbla não poderia entrar em falência já que ficou na liderança das maiores empresas de varejo no país. O modelo de atingir todos os públicos foi substituído. Tornou-se obsoleta. Shopings, hipermercados e lojas de eletromóveis e eletrodomésticos tomaram o seu lugar.
Destruição Criativa

A Nintendo Company, é uma empresa centenária criada por Fusajiro Yamauchi, iniciou suas atividades no Japão em 23 de setembro de 1889. A Nintendo fabricava baralhos artesanais de um tipo de baralho japonês chamado de Hanafuda. Em 1950, a empresa fez uma parceria com a Disney para que as novas cartas de baralho viessem estampadas com alguns de seus personagens, e o baralho passou a ser vendido em tabacarias de Osaka e Kyoto.
As vendas foram um sucesso e no primeiro ano, a Nintendo vendeu mais de 600 mil baralhos. Na década de 60, o presidente da Nintendo investiu em outros segmentos paralelamente: uma emissora de TV, uma empresa alimentícia que produzia arroz instantâneo e até uma rede de motéis e de taxis.
Após as olimpíadas de Tóquio, o mercado mudou e as vendas de baralho começaram a diminuir e a empresa quase foi a falência. A Nintendo começou a perder mercado para os fabricantes de jogos eletrônicos como Bandai e Atari. Para não falir, a Nintendo passou por uma destruição criativa e adotou uma nova medida para acompanhar o mercado, se adequar a nova tecnologia que surgia e se adequar aos desejos dos clientes. Ela não seria mais a empresa fabricante de cartas de baralho, ela ofereceria entretenimento. Ela parou de fabricar as cartas de Hanafuda, entrou no mercado de pequenos aparelhos eletrônicos para não ser "esmagada" pela concorrência e criou seu primeiro produto, um aparelho de jogo eletrônico que possuía tela de cristal líquido, chamado de Game & Watch.
Com esse pequeno aparelho, a Nintendo iniciava na era digital, que se prolongou nas décadas de 70 e 80, através da fabricação de fliperamas. Mesmo com tantos esforços e tendo adotado essa nova iniciativa, os fliperamas não tiveram sucesso nos Estados Unidos.
Um designer da empresa, Shigero Miyamoto, que não entendia de tecnologia para mudar a interface dos fliperamas, criou um novo jogo mais simples. No jogo, um marceneiro chamado Jumpmansalvava sua namorada de um gorila. E assim, em 1981 surgia no mercado o game Donkey Kong. O jogo foi um sucesso e revelou um personagem que se tornou a marca da empresa, Mario Bros.
Após outros jogos bem sucedidos, a empresa resolveu investir em consoles (microcomputador que executa videogames) e foi criado o NES(Nintendo Entertainment System), que ficou caracterizado por reerguer a indústria de videogames que estava estagnada nos anos 80.
Com o sucesso, a Nintendo consagrou-se como líder mundial e top of mind na mente de uma geração. Não se usava o termo console para se referir a um videogame, mas qualquer tipo de aparelho de videogame era referido como um Nintendo.
Atualmente a Nintendo Company possui 70% do mercado de videogames, com um faturamento anual de 228 milhões de dólares (18 bilhões de Ienes) somente no Japão.

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